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Mensaje por Albus Dumbledore Dom Nov 20, 2016 4:09 pm


Guía de Quidditch y partidos
Guia de Quidditch OLuNP0o
El Quidditch es el deporte más popular en la comunidad mágica . Es una especie de fútbol-baloncesto aéreo que se juega volando sobre escobas.
Elementos del juego
Se juega en un estadio en forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la Quaffle, que se utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los Cazadores. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos son pequeñas pero pesadas y vuelan con fuerza y son receptadas por los Bateadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la Snitch Dorada es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, la cuál debe ser atrapada por los Buscadores, al atraparla se ganan 150 puntos y el partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores: un Guardián, dos Bateadores, tres Cazadores y un Buscador. El Guardián es una especie de portero que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la Quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los Bateadores son los encargados de repeler las Bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los Cazadores son los encargados de procurar introducir la Quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el Buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la Snitch Dorada antes que el equipo contrario. Al atrapar la Snitch Dorada el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos.
El hecho de que la captura de la Snitch otorgue una cantidad tan alta de puntos de una sola vez al equipo cuyo buscador la haya atrapado, al mismo tiempo que pone término al partido, suele conducir a entender que la captura de la Snitch otorga automáticamente la victoria al equipo del buscador que la atrape. Sin embargo, en realidad la victoria depende, en última instancia, de qué equipo cuente más puntos a su favor al finalizar el juego. De este modo, puede ocurrir que, pese a la captura de la Snitch por parte del buscador de uno de los equipos, el ganador del partido sea el equipo contrario, debido a que, tras añadirse los 150 puntos adicionales al equipo que haya capturado la Snitch y terminado el partido, el resultado final sea que el equipo que no la haya atrapado tiene más puntos que el equipo cuyo buscador sí atrapó la Snitch. Esta situación se produjo en la Edición n° 422 de los mundiales de Quidditch, en el que se enfrentaron los equipos de la Selección Nacional de Irlanda y Bulgaria; el resultado final de este encuentro fue que Viktor Krum (buscador búlgaro) atrapó la Snitch, subiendo el marcador de Bulgaria a 160 puntos y al mismo tiempo finalizando el partido, pero debido a que para entonces Irlanda había acumulado 170 puntos a fuerza de marcar goles a favor de su equipo, acabó siendo Irlanda quién ganó el partido.

Reglas
Las reglas oficiales del Quidditch  fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:
Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.
El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).
Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, acorde con Quidditch A Través de los Tiempos).

Faltas
Hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público, se debe a que el Departamento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta de usar las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están listadas aquí:
Blagging: Los jugadores no pueden agarrar alguna parte de la escoba de un oponente para alentarlo o detenerlo.
Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro.
Blurting: Los jugadores no pueden hacer que las escobas se traben entre sí con la intención de sacar de curso a un oponente.
Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores , o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del area de anotación.
Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes.
Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.
Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser lanzada a través del aro).
Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear con la Quaffle de ninguna manera.
Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.

El mecanismo del juego

Cada casa de Hogwarts debe contar con al menos 7(siete) personajes en cada equipo, para poder presentarse a un partido.  En caso de no contar con uno de los titulares, uno de los suplentes elegido por el capitán del equipo tomara su lugar.
Los jugadores se deciden realizando el registro correspondiente, su titularidad corresponde acorde se vayan llenando los lugares en el registro. Se tienen permitido hasta tres suplentes por equipo.
El Capitán se elige por  una votación organizada por la administración , una vez que el equipo titular este completo. Se recuerda que el capitán de quidditch debe tener ciertas responsabilidades con el equipo que serán especificadas en la guía de clubs.
El foro organizara un partido mensual, el cual durara hasta que la snitch sea atrapada. En off-rol se les da a ambos equipos 48hs para terminar el partido. En caso de no terminar el partido en la hora acordada, se le darán los puntos al equipo con la mayor cantidad de respuestas, en caso de simplemente ser mala suerte de dados, se dividirán los puntos en partes iguales para las casas considerándolo un empate.
 El partido comenzara con un starter de HIPOGRIFO -pnj encargado de tramas-, quien se encargara de tirar la moneda, en este caso el dado especialmente para ello, para decidir cual será la casa en comenzar.
Para cada partido, con anterioridad la administración designara cual será la casa local, y  cuál la visitante.
 Inmediatamente de la tirada de moneda del HIPOGRIFO el equipo afortunado deberá realizar el siguiente post.
 No se pondrá un orden de posteo para los partidos antes de comenzarlo, este orden se irá dando mediante los primeros escritos. Por lo que el primero en escribir deberá esperar que todo su equipo lo haga para volver a hacerlo, y así sucesivamente.
Para hacer ágil el partido se pide que no se excedan de las quince lineas. La idea es hacer el partido rápido y ameno para todos los jugadores.
 
» Guardían:
El guardían de un equipo es el encargado de defender los aros y evitar que el equipo contraría anote puntos. El atuendo del Guardián contiene el mayor número de protecciones, incluyendo casco, protector de pecho y hombros y protectores de rodillas. Esto hace que los Guardianes lleven más peso encima que el resto de jugadores.
Los guardianes durante sus post en los partidos deberán utilizar los dados especialmente para ellos. Los dados se llaman ''Guardian'' y hay  dos posibilidades:
Que se escape la quaffle, por lo tanto la toma el otro equipo.
Que atrape la quaffle, por lo que evita el  tanto y se la pasa a su equipo.

 
» Golpeador:
Hay dos bateadores por equipo, y son los únicos jugadores que poseen bates. Su objetivo es mantener las Bludger lejos de su equipo. Los Golpeadores necesitan tener buena fuerza física. Los Golpeadores también necesitan buen equilibrio, ya que a veces necesitan quitar las dos manos de la escoba para batear una Bludger.
Los golpeadores durante sus post en los partidos deberán utilizar los dados especialmente para ellos. Los dados se llaman ''Bateador'' y hay  cuatro posibilidades:
Que la envién lejos del adversario, es decir, ni siquiera pasaron cerca del contrincante.
Que rozaste a tu contrincante, es decir,  que ni siquiera le haz pegado el adversario solo sintió el viento del golpe.
Que golpearas a tu contrincante, por lo tanto este pierde la estabilidad perdiendo la pelota o la concentración dependiendo la posición del golpeado.
Que derribes a tu contrincante de la escoba, esto hace que la persona a la que enviaste la bludger pierda por lo menos un turno de posteo.

Antes de tirar el dado el bateador/golpeador deberá especificar la persona a la que desea enviar la bludger.
 
» Cazador:
El cazador es es una posición en el deporte mágico Quidditch. Hay tres cazadores por equipo. El cazador controla la Quaffle, e intenta obtenerla y pasarla a través del aro. Cada gol vale 10 puntos.
Los cazadores durante sus post en los partidos deberán utilizar los dos dados especialmente para ellos. Los dados se llaman ''cazador-pase'' y ''cazador-tanto'', cada dado tiene dos posibilidades:
Dado Cazador-pase
Que aciertes el pase a tu compañero, es decir, la quaffle continua en poder de tu equipo.
Que pierdas el pase, es decir,  que la quaffle pase al equipo contrario.
Dado Cazador-tanto
Que hagas el tanto, por lo que tu equipo recibe 10 puntos
No logras hacer el tanto, por lo que la quaffle pasa al equipo contrario

» Buscador:
El objetivo del buscador en el equipo pertinente es de atrapar la Snitch Dorada que otorga 150 puntos al equipo al cual pertenezca el buscador. Con respecto a los demás jugadores, el buscador no tiene relación alguna con los Cazadores ni con el Guardián, pero si con los Golpeadores, ya que estos intentarán derribarlo durante el desarrollo del juego. Con respecto a su modalidad de juego, los Buscadores no tienen límites, es decir, pueden atrapar la Snitch Dorada en cualquier momento del partido.
Los buscadores durante sus post en los partidos deberán utilizar los dados especialmente para ellos. Los dados se llaman ''Buscador'' y hay  dos posibilidades:
Atrapaste la snitch, el juego termina y tu equipo recibe 150 puntos
Pierdes la snitch, debes esperar que jueguen los demás para volver a intentarlo

En caso de que un bateador te derribe pierdes el turno de postear en tu turno, por lo que debes esperar que todos posteen hasta que nuevamente puedas hacerlo.
»Espectadores:
 En caso de que deseen participar animando a su equipo, o simplemente abucheando a un contrincante, The New Phopecy abrirá un tema también especial para ellos. Por cada post realizado sumaran 2 puntos para la casa correspondiente del personaje.
Para estos casos no hay limites de lineas en los post. Pero se permite un máximo de dos post por espectador.


Albus Dumbledore
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